Entre dados, histórias e pizza, os jogos de tabuleiro transformam a vida dos brasileiros

(Arte: Guilherme Castro)

Das mesas ao TikTok, das salas aos bares de São Paulo, os jogos de tabuleiro revelam um Brasil que ainda sabe brincar e que transforma diversão em comunidade, negócio e cultura

Por Guilherme Castro Borges

Versão em aúdio:

“A sensação de estar “separadamente juntos”, numa situação excepcional, de partilhar algo importante, afastando-se do resto do mundo e recusando as normas habituais, conserva sua magia para além da duração de cada jogo. O clube pertence ao jogo tal como o chapéu pertence à cabeça.” — Johan Huizinga, 1938, em “Homo Ludens”

O ser humano é lúdico. Desde cedo, interagimos com o mundo por meio de brincadeiras e jogos. Criamos regras, imaginamos mundos, interpretamos papéis. Pega-pega, dama, futebol, xadrez, truco, os jogos fazem parte da vida. Mas, com o tempo, o que permeava todas as atividades na infância se torna exceção: um respiro pontual em meio às obrigações da vida adulta. 

A chegada do digital transformou a maneira como interagimos com o lúdico. O que antes dependia do encontro presencial, como o olho no olho, o riso compartilhado e a competição improvisada, passou a acontecer em ambientes virtuais mediados por telas, fones e avatares. A solidão na era da interconectividade é um clichê — porque é real.

Mas enquanto tudo apontava para o virtual, algo inesperado aconteceu. Ainda na década de 1990, na Alemanha, um técnico dentário de 42 anos chamado Klaus Teuber teve uma ideia, a partir de seu fascínio pelos Vikings. Não por sua força bruta ou mitologia, mas pela capacidade de colonizar terras distantes como a Islândia. Eles precisaram de madeira, comida, ferro… eles precisaram de logística. Nascia o embrião de Colonizadores de Catan.

Colonizadores de Catan, jogo montado na mesa. Fonte: Wikimedia Commons

A partir do primeiro protótipo do jogo de tabuleiro, Klaus foi testando e aprimorando suas mecânicas junto aos seus filhos. Coletar recursos, construir vilas, cidades e estradas, um jogo esteticamente bonito, estratégico e relativamente simples. Mas a verdadeira mágica está na troca, quem souber negociar melhor, vence. Lançado em 1995 na Feira de Brinquedos de Nuremberg, Catan logo se espalhou pelo mundo. Em três décadas, vendeu mais de 40 milhões de cópias em mais de 40 línguas. 

Embora não tenha sido o primeiro Eurogame (gênero de jogos de tabuleiro que já ganhava força na Europa desde os anos 70, com foco em estratégia, gerenciamento de recursos e baixa dependência de sorte), foi o primeiro a romper a bolha do Velho Mundo e redefinir o que um jogo de tabuleiro moderno podia ser. Para muitos o trabalho de Klaus foi o primeiro contato com um jogo em que suas escolhas realmente importam. Fácil de aprender, com múltiplos caminhos para a vitória e ênfase na estratégia e na troca entre jogadores, Catan ainda ocupa um lugar especial no cenário lúdico em 2025.

No Brasil, Colonizadores de Catan chegou oficialmente apenas em 2011. Isso não quer dizer que antes o país já não estivesse repleto de jogos de tabuleiro e entusiastas do gênero. Empresas tradicionais como a Estrela e a Grow popularizaram títulos voltados ao público infantil e familiar. War, Banco Imobiliário e Batalha Naval deram o pontapé inicial ao setor por aqui.

Foram eles, também, que despertaram em Lucy Raposo o gosto por sentar à mesa e jogar.

A guardiã da mesa de jogos brasileira

“Eu venho de uma família com três filhos, e a gente não tinha muita grana. Então meu pai dava presentes que os três pudessem jogar. Começou aí: com 9 anos, ganhei meu primeiro War”, conta. “Meu avô me apresentou o xadrez. Eu adorava jogar xadrez e dama.”

Lucy é fundadora e CEO da Ludus Luderia, bar especializado em jogos de tabuleiro na Bela Vista, em São Paulo (SP). Inaugurado em 2007 com sua coleção pessoal de 300 jogos, o espaço foi o primeiro do tipo na América Latina. Hoje, o acervo passa de 1.800 jogos e o local recebe entre 1.800 e 2.200 clientes por mês, distribuídos em três andares e 202 lugares. Boa parte da indústria nacional de jogos frequentou ou frequenta a casa.

Ali ocorrem eventos para todos os públicos, torneios de pôquer, encontros temáticos e até oficinas com escolas e crianças.

“Nosso slogan é comer, beber e jogar.”

Lucy Raposo segurando uma foto de uma carta que a representa no jogo Diversão Offline, da Samba Estúdios, criado por Fabio Tola e Fel Barros. Fonte: Instagram pessoal @lucyraposo
Equipe Ludus Luderia. Fonte. Instagram @ludusluderia

A paixão pelos jogos de mesa, que nasceu na infância, virou hobby na vida adulta. No começo dos anos 2000, ela descobriu os Eurogames, os RPGs, os card games e a dificuldade de conseguir qualquer título. Os jogos demoravam meses para chegar ao Brasil e precisavam ser traduzidos “na raça”, sem a amplitude de fóruns ou tutoriais que temos hoje.

“A gente criou um grupo chamado Uga Uga, a ideia era voltar aos tempos da caverna. A gente se reunia no salão do prédio, chamávamos os amigos, dava umas 50 pessoas. Cada um levava os jogos que tinha, e a gente passava horas jogando, fazendo cachorro-quente, pedindo pizza. Quando acabava, desmontava tudo, limpava o salão… E eu sempre falava: ‘Nossa, tinha que existir um lugar assim. Por que ninguém abriu um bar de jogos ainda?’. Mas, na época, ficou só na ideia.”

O empurrão definitivo veio da perspectiva de uma demissão. Formada em pedagogia e biomedicina, Lucy trabalhava como coordenadora de um laboratório quando soube que cortes de pessoal estavam sendo feitos. Percebeu que sua hora chegaria e começou a se preparar: fez cursos de bartender, garçom, barista e administração de bares e restaurantes.

“Eu estava encantada. Gostava de jogo, gostava de bebida, gostava de comer. Juntou tudo. Quando finalmente me mandaram embora, falei: ‘Agora eu vou montar’.”

Um parceiro que surgiu nesta época foi Vicente Martin Mastrocola, mais conhecido como Vince Vader. Publicitário, autor, designer de jogos e professor da PUC-SP e da ESPM, Vince estava no início da carreira quando se tornou um dos frequentadores mais assíduos da Ludus Luderia.

“A gente ia toda semana pra lá e, na época, jogamos praticamente tudo o que tinha na prateleira. Meu primo e eu, na empolgação, também começamos a comprar jogos, e foi aí que comecei a colecionar boardgames.”

Vince Vader (Vicente Martin Mastrocola), doutor e mestre em Comunicação e Práticas de Consumo, pós-graduado e bacharel em Publicidade e Propaganda pela ESPM. Fonte: Divulgação ESPM

A paixão de Vince, que começou como a de Lucy — entre War e Banco Imobiliário — virou campo de pesquisa. Hoje ele trata os jogos como objeto de estudo acadêmico, expressão cultural e produto de design.

“Eu gosto muito de pensar nisso, a gente tem essa necessidade de jogos na nossa vida, assim como precisamos comer, dormir, nos reproduzir, nós, enquanto seres humanos, também temos essa necessidade do lúdico em nossas vidas…”

“A vida sem o lúdico é uma vida muito vazia.”

Entre salões, vaquinhas e revoluções

No início dos anos 2000, existia uma demanda reprimida por jogos que trouxessem novas formas de interação com o lúdico para a vida dos brasileiros. Grupos de jogadores se reuniam informalmente e espaços como a Ludus ajudaram a consolidar um ecossistema. Aos poucos, as editoras começaram a importar e traduzir jogos. Mais gente pôde montar suas próprias coleções. O público expandiu e até universidades passaram a formar designers, ainda que com foco mais digital do que analógico.

Em 2010, surgiu a Galápagos Jogos, uma das primeiras editoras e distribuidoras especializadas em board games, card games e RPGs no Brasil. Desde então, o mercado só cresceu. Editoras tradicionais se renovaram, empresas independentes surgiram e a indústria se organizou em torno de um gesto essencial: reunir-se com amigos em volta de uma mesa.

Mesmo sendo, por natureza,  uma experiência offline, os jogos de tabuleiro encontraram no online um aliado. Plataformas digitais, lojas virtuais e influenciadores impulsionaram o setor, facilitando o acesso aos produtos e conectando jogadores. Mas foi durante a pandemia, entre 2020 e 2022, que o digital salvou os jogos de mesa.

“Nosso trabalho depende do contato, da sociabilização. Foi um momento muito difícil. A Ludus quase quebrou. Achei que já estávamos falidos. Mas a comunidade se mobilizou, fizeram vaquinhas. Com isso, conseguimos pagar as contas e dar a volta por cima”, conta Lucy. Ela menciona nomes como Fel Barros (fundador da Ace Studios), Fabio Tola e o próprio Vince como figuras importantes nesse período.

Enquanto o presencial parava, as mesas migraram para o online. “Durante a pandemia, joguei bastante no Tabletop Simulator [espaço virtual que simula a experiência de jogos de tabuleiro presenciais]. Reunia os amigos uma vez por semana. Mas, claro, não é a mesma coisa”, diz Vince.

Para alguns, a pandemia foi o gatilho de entrada nesse mundo. Foi o caso de Nicholas Vicente Oliveira, ou apenas Nick, do Tribunal dos Jogos no Youtube, Instagram e TikTok.

“Em 2020, o fórum parou, e eu não podia trabalhar. Todo mundo ficou confinado. Foi aí que conheci o TikTok e vi uma oportunidade de criar vídeos curtos sobre os jogos que eu já tinha.”

Nick (Nicholas Vicente Oliveira). Fonte: instagram pessoal @nickbgg

Hoje, Nick soma 23,9 mil seguidores no YouTube, 155 mil no Instagram e 338 mil no TikTok. Ele produz conteúdo sobre jogos com reviews, unboxings e um toque de vida pessoal. Os vídeos tem uma estética espontânea, sem roteiro e focam na experiência dos jogos, mais do que na mecânica.

Formado em Direito, Nick equilibra a criação de conteúdo com a advocacia. “Durante o dia, eu vou escalonando do jeito que dá. É muito louco. Eu mesmo não sei como a minha cabeça funciona. Mas, de algum jeito, funciona.”

Ele se encaixa nessa nova geração de criadores que apresentam, avaliam e divulgam um universo que só cresce. “Meu canal veio de uma pausa no Direito. E daí pra frente, virou um braço da minha vida.”

E o perfil de quem joga também mudou. Lucy e a Ludus Luderia acompanharam essa virada.

“A gente tem um evento chamado Ludozinhas, que começou como uma brincadeira com o Clube da Luluzinha. A ideia era criar um espaço só para as mulheres jogarem. Em 2007, 90% do público era masculino. Era raríssimo ver uma mesa com mulheres. Hoje, 58% do nosso público é feminino. E o mais legal é ver grupos só de mulheres se divertindo, sem aquela expectativa de estarem ali para paquerar. É muito gostoso de ver.”

Hoje, a Ludus promove encontros para a comunidade LGBTQIA+, famílias, nerds e curiosos em geral. “No começo, ninguém sabia que quem tinha criado tudo era uma mulher. Quando os monitores falavam ‘é mulher’, as pessoas ficavam surpresas. Em 2021, o público mudou. Começaram a aparecer mais famílias, mais gente mais velha. Hoje é um espaço realmente democrático. Dá pra trazer a avó, o sobrinho, quem for. Isso é o mais bacana.”

Um lugar à mesa para todos

O ser humano é lúdico — e jogar faz parte. Em volta de uma mesa com amigos, os jogos de tabuleiro criam espaços de encontro e troca, uma experiência cada vez mais rara na era digital. Para cada pessoa, um universo possível.

“Acho que é isso que falta pra muita gente hoje”, diz Lucy. “Você senta pra jogar com seus amigos e descobre coisas absurdas, parece até que tá jogando com irmãos. Dá pra ver quem é competitivo, quem é vingativo, quem mente bem, quem blefa, quem não blefa… É um jeito de conhecer o outro que nenhuma conversa te oferece.”

“Com o lúdico tudo você aprende”, ela completa. “A gente faz uns trabalhos com escolas e crianças aqui que são fantásticos. Elas ficam malucas, se envolvem de verdade.”

Perguntei a Lucy, Vince e Nick o que, para eles, define um bom jogo.

No geral, um bom jogo equilibra simplicidade e profundidade, desafiando quem joga sem sobrecarregar. Para criadores como Vince, a experiência se sustenta quando há uma combinação sólida entre mecânicas bem resolvidas, um tema envolvente e acessibilidade — não no sentido de ser raso, mas direto, claro e intuitivo. Lucy destaca a importância da interação entre os jogadores e de uma estética cuidadosa: jogos que surpreendem, revelam novas camadas a cada partida e evitam cair na mesmice. Já para Nick, um bom jogo transforma o tema em uma experiência sensorial; ele acredita que as mecânicas devem evocar narrativas e fazer com que o jogador sinta que está vivendo o que o jogo propõe.

No fim das contas, seja para um advogado, uma empresária ou um professor, um bom jogo é aquele que diverte, conecta e transforma qualquer mesa em um palco de boas histórias.